Студия Kojima Productions геймдзиайнера Хидео Кодзимы, известная по прошлогодней Death Stranding, подтвердила, что её новый проект находится в разработке. Подробности пока не сообщаются.
Однако для работы над новой игрой токийская студия ищет специалистов, включая геймдизайнеров, дизайнеров звука, художников по свету, художников персонажей, художников окружения, сценаристов и программистов.
Полный список вакансий можно найти на странице Kojima Productions в LinkedIn.
Для меня Кодзима это в первую очередь детали. Игры за его авторством всегда напичканы мелкими элементами геймплея которые вызывают восторг. А сюжеты.. Чуваки он японец, аниме-манга наше всё.
Чем он великий то, объясните мне кто-нибудь? Сделал парочку неплохих игр и на этом он стал ВЕЛИКИМ?
Парочку? Неплохих? Для начала, он создатель жанра stealth action (metal gear 1987 года). Внимание к деталям и отличные сюжеты уже выше упоминались. В чьих ещё играх можно прострелить рацию, чтобы охранник не вызвал подкрепление? В чьих играх отношение цвета костюма персонажа к цвету поверхности, на которой он находится, влияет на заметность? Часто ли в играх с помощью дыма можно обнаружить лазеры? Где ещё следы на снегу выдают местоположение персонажа? В Death Stranding если оглушить человека и сбросить его в воду он не утонет в воде, т.к. на шее надуется подушка и будет держать голову над водой. И таких деталей полно. За последние 20 лет Кодзима ни сделал ни одной плохой игры (в его более старые игры я не играл (кроме mgs1), но их тоже хвалят), я не знаю ни одного геймдизайнера, который настолько долго и стабильно держит планку качества. По большей части он известен серией metal gear, и все части, в разработке которых он участвовал - отличные игры (при этом части серии, к которым он не имеет отношения, являются или посредственными, или лютым трэшем). Также он сделал Castlevania: Lords of Shadow, Zone of the Enders 1 и 2, Death Stranding, каждая из которых тоже вышла отличной. Все его игры - синглплеерные, он не сделал ни одной мультиплеерной дрочильни, мало кто из геймдизайнеров обладает такой заслугой (мультиплеер как таковой в его играх присутствует, но сделан как незначительный довесок к синглу). У него даже P.T. , которая является рекламной поделкой, наделала шуму. Сделать симулятор курьера, который по факту окажется одной из лучших игр года - кто ещё это сможет? Если кто из игровой индустрии и заслуживает доверия - это Кодзима. Не знаю, что за игру он сделает следующей, но почти наверняка она будет достойна внимания.
_________________
Fear of the dark, fear of the dark
I have a constant fear that something's always near
Fear of the dark, fear of the dark
I have a phobia that someone's always there
Чем он великий то, объясните мне кто-нибудь? Сделал парочку неплохих игр и на этом он стал ВЕЛИКИМ?
Парочку? Неплохих? Для начала, он создатель жанра stealth action (metal gear 1987 года). Внимание к деталям и отличные сюжеты уже выше упоминались. В чьих ещё играх можно прострелить рацию, чтобы охранник не вызвал подкрепление? В чьих играх отношение цвета костюма персонажа к цвету поверхности, на которой он находится, влияет на заметность? Часто ли в играх с помощью дыма можно обнаружить лазеры? Где ещё следы на снегу выдают местоположение персонажа? В Death Stranding если оглушить человека и сбросить его в воду он не утонет в воде, т.к. на шее надуется подушка и будет держать голову над водой. И таких деталей полно. За последние 20 лет Кодзима ни сделал ни одной плохой игры (в его более старые игры я не играл (кроме mgs1), но их тоже хвалят), я не знаю ни одного геймдизайнера, который настолько долго и стабильно держит планку качества. По большей части он известен серией metal gear, и все части, в разработке которых он участвовал - отличные игры (при этом части серии, к которым он не имеет отношения, являются или посредственными, или лютым трэшем). Также он сделал Castlevania: Lords of Shadow, Zone of the Enders 1 и 2, Death Stranding, каждая из которых тоже вышла отличной. Все его игры - синглплеерные, он не сделал ни одной мультиплеерной дрочильни, мало кто из геймдизайнеров обладает такой заслугой (мультиплеер как таковой в его играх присутствует, но сделан как незначительный довесок к синглу). У него даже P.T. , которая является рекламной поделкой, наделала шуму. Сделать симулятор курьера, в который по факту окажется одной из лучших игр года - кто ещё это сможет? Если кто из игровой индустрии и заслуживает доверия - это Кодзима. Не знаю, что за игру он сделает следующей, но почти наверняка она будет достойна внимания.
Так же он вроде бы первым начал использовать "кинематографическую камеру" в катсценах, принес киноприемы постановки сцен в игры.
zelgadisexe Ещё можно вспомнить некоторых боссов из mgs. Чтобы победить Психо Мантиса из mgs1 на ps1 надо было переключить геймпад в консоли во второй слот. Престарелый снайпер The End из mgs3 умирает от старости, если проходит неделя реального времени с момента начала боя. "Бой" с The Sorrow из mgs3 весьма необычен. Босс напускает на Снейка убитых им людей. Если никого не убивать, то натравит только членов Cobra Unit, т.к. они гарантированно умирают. Если Снейк убивал всё, что движется - то и сражаться придётся с толпой. После боя Снейк "умирает", появляется экран "Снейк умер". И чтобы пройти дальше, нужно открыть инвентарь и применить определённый предмет для "оживления".
_________________
Fear of the dark, fear of the dark
I have a constant fear that something's always near
Fear of the dark, fear of the dark
I have a phobia that someone's always there
Игра была номинирована на The Game Awards 2019 в категории «Игра года» и нескольких других. Победила в категориях: «Лучшая режиссура», «Лучший саундтрек», «Лучшая актёрская игра» (Мадс Миккельсен в роли Клиффа). У игры дофига номинаций и наград.
На стадию доходности она вышла почти сразу, а выход на ПК принес только дополнительную прибыль. Так что нет, после такого успеха никого не распустили, а, как видишь, даже нанимать начали.
_________________
Драгозябра больше нет с нами... Ну и ладно! Тапочный Дискорд процветает! Присоединяйся к армии приспешников великой Fairy!!!
Игра была номинирована на The Game Awards 2019 в категории «Игра года» и нескольких других. Победила в категориях: «Лучшая режиссура», «Лучший саундтрек», «Лучшая актёрская игра» (Мадс Миккельсен в роли Клиффа). У игры дофига номинаций и наград.
На стадию доходности она вышла почти сразу, а выход на ПК принес только дополнительную прибыль. Так что нет, после такого успеха никого не распустили, а, как видишь, даже нанимать начали.
из них Best music, который почему то оказался лучше чем dmc 5, хотя в последней этому вопросу уделили куда больше внимания. А в целом лично для меня например 2019 был годом таким, что сабж не хотелось проходить отбросив dmc 5 (да, упоротая логика с сменными руками, и опять не очень удобное, относительно dmc dmc управление, но не считая геймплея за инвалида игра получилась удачной), borderlands 3 (сюжет ещё тупее стал, но инпакт и динамика стали лучше), the outer worlds, которому вообще пришлось конкурировать с disco elysium, но в последнем к сожалению у меня знаний английского не достаточно, и ремейком RE2, главная притензия к которому это слишком быстро разваливающиеся ножи, и то что первое прохождение не влияет на второе, что убило реиграбельность.Отбросить все эти проекты ради того чтобы покрафтить и побродить, у меня желания не возникало.
Всё-таки фанаты есть фанаты, они оправдают что угодно) Если немножечко присмотреться к ДС, то окажется, что Величайший погряз в самокопировании и напрочь обленился. Death stranding - это калька идей и концепций МГС V, только с видоизменёнными переменными. Структура построения открытого мира, его наполнение, типы врагов, сюжет и постановка - большой прювэт V. Основная направленность левел-дизайна - замедление игрока, выстраивание фирменных воронок с вертикальным ландшафтом и бэктрекинг, много бэктрекинга, очень много бэктрекинга (спасибо, что пройти игру дважды не нужно, чтобы посмотреть мультик с истинной концовкой). Такого количества тупой и однообразной беготни нет даже у Юбисофта, их и за меньшее поносят, хотя уровень детализации локаций, работающие экосистемы и наполнение мира там на несколько порядков выше. Но, Кодзима - гений, вот какая механика ходьбы классная вышла и не важно, что другие механики или так себе работают или их нет. А ещё "его Гениальность" удачно подсмотрел у фортнайта и майнкрафта несколько идей, а что, зачем напрягаться, если можно дать игрокам палки и гуано и пусть они строят простейшие конструкции, которые по сути не нужны, но при кривом левел-дизайне необходимы, ну гениально же, да? Ну ок, может сюжет классный, давай Хидео покажи всем... Хидео, а ты в курсе что это не МГС, а то...make america great again, опять зацикленность на штатах, патриоты, чвк, клоны, матери, паразиты, призраки, персонажи-функции, брифинги и т.д. вплоть до покадрового копирования кат-сцен и положений виртуальных камер. Даже протагонисты и антагонисты схожи, вот посмотрите на Ридуса, ну разве это не ведомый Снейк из V? Ну что ещё... в ДС можно по-разному ходить в туалет и качать ББ...ВАУ!!! ну это же всё кардинально меняет - 12 из 10 шедевр на все времена.
Не преуменьшая заслуги Хидео, можно вспомнить не мало японских разработчиков, которые для индустрии сделали, мягко говоря, не меньше, но вот медийностью и нарциссизмом а-ля Коджима не страдают.
Всё-таки фанаты есть фанаты, они оправдают что угодно) Если немножечко присмотреться к ДС, то окажется, что Величайший погряз в самокопировании и напрочь обленился. Death stranding - это калька идей и концепций МГС V, только с видоизменёнными переменными. Структура построения открытого мира, его наполнение, типы врагов, сюжет и постановка - большой прювэт V. Основная направленность левел-дизайна - замедление игрока, выстраивание фирменных воронок с вертикальным ландшафтом и бэктрекинг, много бэктрекинга, очень много бэктрекинга (спасибо, что пройти игру дважды не нужно, чтобы посмотреть мультик с истинной концовкой). Такого количества тупой и однообразной беготни нет даже у Юбисофта, их и за меньшее поносят, хотя уровень детализации локаций, работающие экосистемы и наполнение мира там на несколько порядков выше. Но, Кодзима - гений, вот какая механика ходьбы классная вышла и не важно, что другие механики или так себе работают или их нет. А ещё "его Гениальность" удачно подсмотрел у фортнайта и майнкрафта несколько идей, а что, зачем напрягаться, если можно дать игрокам палки и гуано и пусть они строят простейшие конструкции, которые по сути не нужны, но при кривом левел-дизайне необходимы, ну гениально же, да? Ну ок, может сюжет классный, давай Хидео покажи всем... Хидео, а ты в курсе что это не МГС, а то...make america great again, опять зацикленность на штатах, патриоты, чвк, клоны, матери, паразиты, призраки, персонажи-функции, брифинги и т.д. вплоть до покадрового копирования кат-сцен и положений виртуальных камер. Даже протагонисты и антагонисты схожи, вот посмотрите на Ридуса, ну разве это не ведомый Снейк из V? Ну что ещё... в ДС можно по-разному ходить в туалет и качать ББ...ВАУ!!! ну это же всё кардинально меняет - 12 из 10 шедевр на все времена.
Не преуменьшая заслуги Хидео, можно вспомнить не мало японских разработчиков, которые для индустрии сделали, мягко говоря, не меньше, но вот медийностью и нарциссизмом а-ля Коджима не страдают.
Ну тут явно говорит человек, который высказывает не своё мнение, а подслушанное у людей, которые поиграл и 5 мин и бросили не вдаваясь в подробности. Либо сам чутка играл в сингл пиратку. 1)Перемещение в этой игре-целая механика учитывающая множество деталей. Это не тупая беготня от точки А до Б. Тут учитывается множество деталей от погоды до характера местности. Не работующие механики... Я б послушал о них. 2)Идеальный лвл дизайн, который переплетается с механикой перемещения. Про это можно рассказывать оч долго. 3)Спизженная механика строительства, которая тут не смотрится и бесполезнаXD Это лишь подтверждает мои слова в предесловии. Эта механика с постройкой объектов МАКСИМАЛЬНО раскрывает идею самой игры О объединении и совместной работе по восстановлению страны. Когда люди из разных миров помогают друг другу и облегчают прохождение сложных участков. 4)По поводу сюжета единственное с чем можно согласиться и то на половину , а то и меньше. В МГС это был не сюжет - идея. Идея наставницы ББ о создании страны наёмников. Со всеми вытекающими. Сюжеты всех игр несли в себе эту идёю, но эта она не была центром всего сюжета. 5 )Про сравнение героя Ридуса и любого Снейка. Б? ь это даже смешно. Ни идеологически ни внешне, кроме щетины они не схожи. По поводу гениальности Кодзими - это тупо рофл вышедший из инета. Не более.
Легко. Вообще не работает механика, когда тебя хватают твари и утаскивают к нефтяному боссу. Ты вроде как должен его победить, превозмочь, и с его "убийством" исчезнет зона тварей. Но гораздо проще просто уйти. И это просто очень, очень глупо. Как это работает? Тебя схватили твари, вот босс, и ты такой "ну лан, я пошел" и босс на это "okay"? И уходит вместе с той самой зоной тварей? При этом с чисто дизайнерской точки зрения это офигительно сделано. Жаль, что не работает.
Amalackesh Ну так-то тебе в самом начале игры говорят, что от них можно смыться (но не всегда) и на этом даже один очень важный этап прохождения завязан.
_________________
Драгозябра больше нет с нами... Ну и ладно! Тапочный Дискорд процветает! Присоединяйся к армии приспешников великой Fairy!!!
Но это же все равно выглядит глупо Сама механика подобного процесса глупая. Вся игра завязана на том, что тебе нужно дойти от точки А в точку Б, не попав в просак. И как бы подразумевается, что наказанием за невнимательность должны быть проблемы и их превозмогание. Тебя схватили, тут огромная НЁХ, режиссура и эпик, и ты выхватываешь свои гранаты с фекалиями и швыряешь их прямо в морду скотине. Победа! Ты превозмог, ты молодец. А нет, стой, ты просто убежал...И все исчезло. Если от тварей может сбежать нагруженный доверху Ридус - че их тогда все так боятся?
Amalackesh Сбежать от этого босса не так уж и просто, особенно когда персонаж полностью загружен и выносливости осталось мало. А вот убить его на поздних стадиях игры не составляет никакого труда, гранатомёт укладывает его быстро и легко. Когда нужно было что-либо построить или найти в зоне с монстрами я специально провоцировал бой с боссом чтобы очистить зону.
"Если от тварей может сбежать нагруженный доверху Ридус - че их тогда все так боятся?" - Главный герой - бессмертный. А вот если к такому монстру попадает обычный человек, при контакте с монстром происходит взрыв, от которого остаётся огромный кратер. В начале игры как раз и был показан момент, где произошёл контакт обычного человека и такого монстра. И вот скриншот последствия такого контакта.
_________________
Fear of the dark, fear of the dark
I have a constant fear that something's always near
Fear of the dark, fear of the dark
I have a phobia that someone's always there
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы
Показывать по клику
Показывать по наведению
!ВНИМАНИЕ! Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями.