Святой Грааль, рыцари Круглого стола, Лондон викторианской эпохи, Джек-потрошитель, Николо Тесла, оборотни, в конце концов – The Order: 1886 не использует и толики своих своих возможностей. Все перечисленное является не более чем мутным фоном для затянутого и безыдейного шутера. Заменить оборотней собаками, а рыцарей – полицией, и ничего бы не изменилось. С таким же успехом действие можно перенести из столицы Британской империи в любой другой европейский городок с тесными улочками.
Лондон в исполнении Ready at Dawn представляет собой пустое и ограниченное место. Кое-где к мостовой прибиты статисты, которые послушно открывают рты при приближении. Жизни не ощущается вовсе, из окон не доносятся бытовые ссоры, в порту не буянят пьяные грузчики. Тишина. Мертвый город. Словно между борделем, где заседают повстанцы, и залом, где развлекаются рыцари, находится карантинная зона.
История проста и предсказуема, персонажи легко читаются, поскольку представляют собой ходячие стереотипы. Мы начинаем в тюрьме, где Галахада, нашего героя, старательно топят охранники. Он оказывается хитрее, убивает их всех и выбирается за ворота, как раз под прицелы ружей рыцарей Круглого стола. Когда-то он был одним из них, а теперь они на него за что-то жутко обиделись. Поэтому он машет им ручкой, прыгает в Темзу, а нам на фоне темного экрана предлагают фантазировать: умер он или нет.
Согласно традиции жанра, дальнейшие события повествуют о том, как Галахад дошел до жизни такой. Рыцаря сопровождают три товарища: воспевающий свободу бабник-француз; женщина-воин, страдающая от недостатка внимания; мудрый наставник, который всё знает, но никому ничего не рассказывает.
Повстанцы как обычно сражаются за правое дело. Богатеи по привычке строят козни и стремятся к мировому господству. Рыцари находятся на побегушках у аристократов. Предугадать дальнейшее развитие событий проще простого. Сначала повстанцы наши враги, потом открывается «страшная правда», а Галахад становится на путь добра, чтобы впоследствии быть пленённым, осужденным и упавшим с моста. Всё для того, чтобы оставить открытый финал, с которого бахромой свисают незаконченные сюжетные линии.
Прохождение игры занимает всего-то 5-7 часов в зависимости от уровня сложности и удачи. В игре полно затянутых сцен, пропускать ролики нельзя, время тянется медленно, как обожравшийся удав. Персонажи ведут продолжительные и бессодержательные диалоги по любому поводу. Потом они долго идут по коридору. Затем надо «найти улику», то есть медленно ходить по комнате и трогать предметы. Постановочных сцен, с красивыми ракурсами камеры и динамичным действом, здесь почти нет. Зато полно глупостей, несоответствий и роялей.
Несмотря на неспешный ход повествования, история подается рывками, толком ничего не объясняя. Создается ощущение даже не первой главы, а вступления к большому роману, где дальше начинается самое интересное, а мы пока только со списком действующих лиц ознакомимлись. Ни одну из своих особенностей The Order: 1886 не раскрывает.
Например, рыцари Круглого стола. По легенде у них есть святой Грааль, они пьют из него воду, живут столетиями и быстро восстанавливаются после ранений любой степени тяжести. По факту же – это самые обычные морпехи, в смысле, никак не отличаются от прочих героев шутеров. У них нет какой-то особенной философии, кодекса чести или исключительных привилегий.
Оборотни? В игре всего три идентичные битвы с ликанами, которые больше похожи на трусливых гиен. Бегут, пытаются укусить и несутся обратно. Эту нехитрую тактику они повторят много-много раз, пока не получат надлежащую дозу свинца и кинжал в сердце. В их манере поведения не меняется ни-че-го. Даже локации, где происходят такие сражения, выделяются одинаковой планировкой.
Игра очень предсказуема. Если коридор красиво декорирован, значит, тут мы будем просто медленно идти. Ускоряться не дают, доставать оружие – тоже. Часто заставляют двигать тележки, подсаживать коллег, протискиваться сквозь узкий проход, крутить вентили, взламывать замки, карабкаться по стенам, что еще сильнее замедляет движение вперед. Рыцари неуклюжи. То, что мистеру Дрейку и мисс Крофт дается легко, они делают, напрягаясь и кряхтя.
Если же встречаются невпопад расставленные ящики ровно в половину человеческого роста, значит, сейчас будем стрелять. К сожалению, это самая нездоровая составляющая игры.
Противостояния не требуют менять позиции и выманивать противников из-за укрытий. Все сражения проходят по одной схеме: герой сидит за укрытием и методично стреляет в головы мельтешащим противникам. Атакуют лишь парни с дробовиками, да и те, медленно и несмело.
Враги не видят смысла в укрытиях, застревают между ними, выставляют головы и руки, бегут под пули, несмотря на груды трупов товарищей. Ситуация упрощается тем, что противников на аренах немного, однако место павших оперативно занимает подкрепление. Причем подкрепление материализуется в неподдающихся логическому объяснению местах. Например, они выбегают из крохотного помещения, заставленного ящиками и заваленного мешками, где секунду назад точно никого не было. Поэтому единственная сложность перестрелок заключается в невозможности предсказать, откуда в следующий раз появятся враги.
Галахада обычно сопровождают напарники, но эти бестолочи больше мешаются под ногами. Пользы от них никакой. Иногда в руки дают супер-оружие и… надолго оставляют на балкончике расстреливать бегущих под огонь противников. Первые пять секунд подобное забавляет, потом надоедает, чуть позже возникает подозрение, что игра зависла, и людской поток остановит только перезагрузка.
Несмотря на то, что герой в процессе своего путешествия постоянно меняет стороны конфликта, в игре ничего не меняется. Новые противники выглядят немного иначе, но вооружены и ведут себя как прежние. Кроме ординарного пушечного мяса, которому достаточно одной пули в лоб, тут есть тяжеловесы в броне с крупными пушками. И это всё.
Разнообразить оставшийся игровой процесс призваны так называемые стелс-миссии. Это такие отрезки, когда нельзя пользоваться огнестрельным оружием, а убивать противником разрешают ножиком, через мини-игру. Если попался – мгновенная смерть. Эти миссии крайне простые, но настолько нудные и долгие, что ошибки совершаешь просто от скуки, пытаясь как можно скорее разобраться с этим балаганом.
Из-за предсказуемого сценария и четко разделенных игровых отрезков, не получается проникнуться атмосферой The Order: 1886. Героя отправляют с фонарем бродить по темному комплексу с украшениями в виде разорванных тел. В какой угодно игре нам бы позволили достать оружие, пугали бы подозрительными звуками и скрипами дверных петель. Здесь же ходишь с твердым пониманием того, что ничего не будет, пока режиссер не даст отмашку. Поэтому нет ни малейшего напряжения. Даже так называемые схватки с боссами (две одинаковые мини-игры) удивляют лишь отсутствием фантазии у разработчиков.
Несмотря на то, что The Order: 1886 считается графически сильной игрой, с этим сложно согласиться. Да, модели персонажей проработаны безупречно, особенно это касается реализации тканей и взаимодействием с оружием. Объекты не проваливаются друг в друга, как это обычно бывает. Выдающееся сглаживание, обильные пост-эффекты, реалистичные текстуры и натуральное освещение создают впечатление не игры, а фильма. Также этому способствуют черные полосы сверху и снизу экрана (решение на любителя, подобный подход можно наблюдать в хоррор-боевике The Evil Within, что многим пользователям не понравилось). Однако из-за узкокоридорности, железобетонности конструкций и буро-серого однообразия декораций (выразительные детали встречаются крайне редко) картинка не удивляет вовсе. Первоначальный благоприятный эффект быстро проходит, и чем дальше, тем скучнее становится.
Фоновых звуков почти нет, музыка просыпается редко, в основном, во время сражений, звучит тихо и на один мотив. Путь Галахада сопровождается удручающей, непонятной тишиной, словно кто-то по глупости удалил несколько звуковых дорожек.
Видос Diagnosis The Order: 1886 – не плохая игра. Она просто никакая. Есть перспективная вселенная, из которой талантливый сценарист мог бы выжать напряженную историю в стиле темного фентези, а в итоге получили хороших повстанцев и плохих богатеев. Есть рыцари Круглого стола, святой Грааль и Тесла со своими изобретениями, но сражения проходят по самой простой из возможных схем. Есть Лондон, но он производит впечатление пустых, мертвых декораций. Это просто серая, унылая, скучная игра, которая за недолгое время прохождения умудряется порядком надоесть обилием самоповторов и общей безыдейностью.
Мультиплеера нет. Кооператива нет. Новых режимов, уровней сложности, костюмов или оружия после прохождения не открывается. Игра больше ничего не может дать, кроме, разве что, очень простого «платинового» трофея.
Pro: Красивые костюмы персонажей
Благодаря отдельным графическим приемам и выдающейся детализации предметов игра визуально напоминает фильм
Достаточно легко зарабатывается «платиновый» трофей
Contra: Предсказуемый сюжет с очевидными поворотами и открытым финалом
Шаблонные, неинтересные персонажи
Огромное количество затянутых моментов, от пустых диалогов, до долгих прогулок
Отвратительный интеллект противников
Скучная стрельба из-за укрытий
Скучные стелс-миссии
Скучные схватки с оборотнями и боссами
Лондон производит впечатление вымершего города
Вся игра происходит в узких, закрытых, серо-бурых декорациях
Крайне мало фоновых звуков и музыки
Кроме скоротечной кампании в игре больше ничего нет
Автор:Виталий Казунов (Lockust)