Новая игра из серии Splinter Cell должна была стать новым словом в жанре стелс. В последнее время каждый новый блокбастер дописывал к жанру индекс 2.0. Без этого новинки сразу же становились в общий ряд серости и застоя. И поначалу, кажется, что в данном случае стелс не только переживает новое рождение, но и сама игра является новым эталоном. К сожалению, ряд мелких геймдизайнерских недоработок несколько портит впечатление, но, что очень важно, не отбивает желание играть.
Сюжет стартует практически сразу после событий Double Agent. Фишер покинул третий эшелон, о чем еще стало известно в начале предыдущей игры серии Double Agent, но в данном случае разрыв уже окончателен. Смерть дочери явилась серьезным испытанием для него. Поиски ее убийц становятся для главного героя смыслом жизни. Во время расследования нас закинет в самые разные части не только США, но и мира. Основное действие будет развиваться в Вашингтоне, благо, что разработчики не забыли показать нам практически все самые известные достопримечательности. Здесь и известнейший мемориал, перед которым Мартин Кинг произнес свою знаменитую речь "У меня есть мечта", и, конечно же, Белый дом, в которым произойдет развязка. Во время прохождения не один раз мы узнаем ответы на мучившие героя и игроков вопросы. Но довольно о сюжетной составляющей. Коснемся непосредственно геймплея, который всегда и являлся тем, что удерживало игроков перед экраном.
Уже после первых роликов, тех которые появились еще в 2006 году, было ясно, что серию будут перезапускать. Из темных коридоров и безлюдных локаций Фишера забрасывали в живой густонаселенный район. Полностью менялась концепция самой игры. Из тихой, практически камерной постановки с долгими просчетами перемещений врагов и постоянному вниманию на локатор, показывающий наш уровень шума, игрока должны были перенести в открытый незаскриптованный мир, где решения пришлось бы применять молниеносно и для этого, как обещали, необходимо было бы использовать практически каждый предмет окружения. Закрывать проходы, заваливая их шкафами, отбиваться с помощью стульев и настольных ламп, вместо камеры использовать стекло заднего вида, скрученное с ближайшего автомобиля. Такая концепция, конечно, интриговала, но если бы игра вышла в том виде и в, то время, многие игроки ее, скорее всего не поняли бы. Слишком крепко засела в мозг модель того, теперь уже старого Splinter Cell. Во время разработки новой части успели выйти такие проекты Ubisoft как AC и AC2, изменившие представление и том, как может выглядеть стелс. В данном контексте можно понять недавние заявления команды разработчиков о том, что они ждали, пока геймерское сообщество поймет такого рода игры. И общество их поняло и с удовольствием приняло. Скорее всего, именно по этой причине разработка несколько раз стартовала с нуля и в конечном продукте можно увидеть элементы, которые явно "не из этой" игры.
Но стоит уж перейти непосредственно к Conviction. Первое, что бросается в глаза, это вид Сэма. Небритость, легкая седина (ему, кстати, уже за 50) и отвлеченный взгляд. И, конечно же, площадь, наполненная людьми. Первое, что демонстрируют нам разработчики, это новая система быстрых убийств Mark and Execute (MAE). Суть ее довольно проста. В зависимости от типа используемого оружия у игрока есть от 2 до 4 слотов для МАЕ. Нажатием специальной кнопки мы помечаем врагов, которых необходимо будет устранить. Для непосредственного выполнения МАЕ необходимо сначала в ближнем бою убить врага, после чего показатель станет красным и по нажатию другой кнопки Сэм в эффектном рапиде максимально четко и быстро прикончит помеченных врагов. Вся прелесть новой системы в ее вариативности. Во-первых, метка на врагах будет держаться до тех пор, пока вы находитесь в одной с ними области, то есть можно, пометив одного, пробежать вокруг здания, пометить другого, зайти за спину третьему и уже после этого применить фаталити. Бывают случаи, что вы, находясь под потолком, помечаете троих, зависаете над потенциальной "заправкой" для системы, но никак не можете увидеть четвертого бойца, мирно стоящего под навесом. Но и в данном моменте выход довольно прост. Сразу после прыжка Сэма можно успеть навести прицел на последнего "кролика" и быстро закончить дело. Такой подход невероятно освежил, практически дал вторую жизнь основательно застоявшемуся жанру.
Вторым серьезным и важным нововведением стало появление вашего силуэта именно в том месте, где враги видели Сэма наиболее отчетливо. Если вас заметили, то с большой долей вероятности на этом месте появится ваш светлый силуэт, который подскажет, куда именно противники направят свой взгляд и куда они двинуться. Это в свою очередь позволит вам не только спрятаться, но и спланировать неожиданную и резкую контратаку. Ведь вряд ли ваши недруги в этот момент заняты своими тылами. Помечаем врагов, резко подбегаем к крайнему, быстрое убийство и применение МАЕ. Так заканчивается большинство схваток в игре. Сэм стал поистине машиной для убийства. Такой жесткости не было еще ни в одной части игры.
Разнообразить геймплей также была призвана новая система допросов. Если раньше мы просто подкрадывались сзади и душили противника, после чего он выкладывал нам все, то теперь допросы стали гораздо динамичнее. Виной тому личная трагедия главного героя. Сэм уже больше не церемониться и действует максимально жестко, скорее даже жестоко. С геймплейной точки зрения это означает, во-первых, появление интерактивности. Головой допрашиваемого нами человека будут проламываться не только раковины и двери, что можно было видеть в роликах, но также разбиваться телевизоры, крушится аудиоаппаратура и ломаться столы. Несмотря на зрелищность и кинематографичность происходящего не обошлось и без минусов. Главным является то, что нам отвечают всегда только на три вопроса, следовательно, необходимо будет сделать три тейкдауна, что повлечет за собой "поломку" трех предметов, но самое неприятное, что на ограниченной локации есть только три места, где все это можно провести. Поэтому при уже втором прохождении совершенно потеряется интерес к такому развлечению, да и читаются эти точки, слишком просто, что мешает получить истинное наслаждение от хотя бы мнимой интерактивности.
Стоит отметить, что картинка выглядит довольно бодро, хотя видно, что движок игры не молод, при этом он умудряется рисовать довольно интересную и приятную анимацию. Ползать по трубам придется едва ли меньше, чем раньше. Анимация стала намного более живой и реалистичной, если не отдаляться от игр слишком далеко. Конечно кошачья грация бывшего оперативника "Третьего эшелона" поражает и порой не поддается осмыслению, но на, то он и лучший. Перемещаться стало намного проще и к тому же интереснее, чему не в малой степени поспособствовало появление возможности двигаться по карнизам, причем закрытых окон, теперь практически нет. Каждое можно либо открыть тихо, например, чтобы незаметно утянуть врага, либо просто выбить стекло, чтобы привлечь внимание. Кстати, раз уж упомянул про стеклянные объекты. Все думаю, помнят раздражающие лампы из предыдущих частей, которые, наверное, и ядерный взрыв бы не затронул. Радуемся, любой объект в игре, испускающий свет можно вывести из строя. Здесь конечно стоит уточнить, что флюорисцентные палочки, которые в определенный момент появятся, способны выдержать Хиросимского "Малыша". Не самым лучшим образом выглядит смерть врагов, мало того, что умирают они не красиво, так еще и после прямого хедшота, внимание, ХВАТАЮТСЯ за нее обеими руками. Получается, что мозг у них не только в черепной коробке, но и еще в каком-то секретном месте. Хотя, скорее всего, он только там и находится. Иначе как можно объяснить случаи, когда после смерти напарника от выстрела в голову, этот горе-злодей бежит на место павшего товарища и вполне логично получает пулю в лоб. Во многом такие глупые недочеты и недоделки можно объяснить недостаточной полировкой проекта. Но подождите, разве мы должны объяснять себе просчеты разработчиков, или получить полностью готовый проект, готовый к употреблению.
Сюжет особо долго расписывать невозможно, по причине его практически полного отсутствия. Если быть более точным, то он как бы присутствует, но степень бреда просто поражает. Попытки захвата власти подконтрольной структурой и чудесное воссоединение детей с родителями, возможно, были бы интересны узкому кругу лиц, но постановка диалогов и миссия с незаканчивающимися патронами были придуманы явно людьми, объевшимися клюквой.
Подытоживая, хочется сказать, что концепция удалась. Серия, как это теперь популярно, перезапущена. Смело, дописываем к Splinter Cell индекс 2.0 и с интересом ждем следующей части, где, я надеюсь, все страшные недоработки будут на корню вырезаны. Создатели AC знают, как это делается.