Burnout 2: Impact Point
Год выпуска: 2003
Жанр: arcade racing
Разработчик: Criterion Studios
Издательство: Acclaim Entertainment, Inc.
Регион: Pal
Прошивка: iXtreme Compatible
Язык интерфейса: Eng
Описание:
На самом деле концепция Burnout 2 практически идентична концепции серии NFS - супермощные автомобили носятся наперегонки, причем не по специализированным трекам, а по совершенно не приспособленным для таких скоростей городским улицам или загородным шоссе со всеми вытекающими отсюда последствиями. Но если EA Games в последних частях своей "саги" начала метаться из стороны в сторону, придумывая все новые и новые игровые режимы и варианты, то Criterion поступила иначе: она просто довела до совершенства основную мысль городских гонок (которую EA, кстати, упорно игнорирует) - автомобили должны сталкиваться друг с другом.
Причем не просто сталкиваться, а делать это с душераздирающим скрежетом, разваливаясь на куски, пролетая по инерции десятки метров, высекая искры из дорожного покрытия, создавая огромные пробки на переполненных автострадах и заставляя все новые и новые машины врезаться в получившуюся кучу малу - с тем, чтобы тут же показать игроку организованный им кошмар в наиболее удачных ракурсах. Это надо видеть - не на скриншотах или вытянутых из Internet "мутных" роликах низкого разрешения. Это надо видеть на экране телевизора -- и слышать грохот сминающегося железа, доносящийся не из компьютерных колонок, а из полноценного домашнего кинотеатра (звук в игре - в формате Dolby Surround Pro Logic 2, и этим многое сказано).
И второй момент, обеспечивающий успех Burnout 2, -- это реализация городских трасс. Перед нами не набор коробок, мимо которых мы носимся в NFS. В B2 мы видим совершенно нормальный город -- с интенсивным уличным движением, пробками на перекрестках и прочими радостями мегаполиса.
Машин на дорогах много. Их так много, что временами игрок просто не в состоянии преодолеть очередной затор. Даже на относительно свободных участках расстояние между автомобилями не превышает ста метров, так что вероятность столкновения очень велика - в любую секунду бешеная гонка может закончиться аварией. А если еще учесть, что ради получения возможности ускорения (скорость в таком случае выходит просто запредельная) геймер должен идти на дополнительный риск и выезжать на встречную полосу, проноситься впритирку к другим машинам и выполнять другие трюки, никак не способствующие беспроблемному прохождению трассы, то становится ясно, что адреналин в кровь поступает литровыми дозами.
Это и есть та самая идеальная аркада, которую нам обещала, но так и не смогла сделать EA Games.