Проект Max: The Curse of Brotherhood является отличной иллюстрацией принципа «Лучше меньше, да лучше». Авторы наделили героя возможностью самому создавать объекты, необходимые для преодоления преград, а также сделали ряд интересных загадок. Однако семичасовое приключение изобилует неудачными отрезками и периодически напоминает заурядный платформер.
Во вступлении, выполненном в виде стильного мультфильма, мы знакомимся с главным героем – мальчуганом Максом. Он возвращается домой и видит, что его младший брат Феликс резвится в их комнате. Такая картина не радует Макса. Он находит в Интернете и произносит вслух заклинание с целью избавиться от надоедливого родственника. Неожиданно открывается портал и затягивает Феликса в другое измерение. Макс, мгновенно осознав ошибку, бросается за ним вдогонку и оказывается в иной реальности. Теперь он должен добраться до замка местного злодея и вызволить брата из заточения.
О «хитром» плане негодяя становится известно почти сразу после прибытия. Пара старых колдунов редко напоминает о своём существовании, хотя удачно развлекает. Сюжетную пустоту небезуспешно заполняет Макс. Он боится темноты и с ужасом думает о следующих испытаниях. Но в то же время герою не чужда отвага, он радуется своим успехам и подшучивает над поверженными врагами.
В первые минуты The Curse of Brotherhood представляет собой обыкновенный платформер. Макс прыгает, раскачивается на веревках, убегает от огромного монстра. В завершении акробатической разминки ему выдают волшебный маркер, и игра разбавляется логическими задачками. Герой учится вызывать из земли колонны, которые позволяют ему перебраться через зыбучие пески.
Постепенно возможности маркера расширяются. Герой призывает силы природы, и из определённых мест вырастают лианы или крепкие ветви. Также Макс подчиняет водную стихию и использует потоки воды, для того чтобы забраться повыше. Ближе к финалу он расправляется с противниками посредством атакующих заклинаний. Для выполнения этих действий Макс останавливается, активирует маркер (его призрачная проекция появляется на экране) и начинает творить.
Стихии часто надо сочетать друг с другом. В частности, лианы можно цеплять за ветви, создавая висячие мосты. На основе этого авторы соорудили ряд занятных головоломок. Макс комбинирует возможности маркера и выстраивает замысловатые конструкции. В формулу вмешиваются предметы вроде ящиков, которые нужно доставить в указанную точку, или недружелюбных зверушек. Мальчуган делает себе аналог щита из подручных материалов или загоняет противников в ловушки.
Маркер разрешено применять только в указанных местах разного цвета. Последний показатель отвечает за вид доступной способности. Если по задумке авторов Макс должен нарисовать ветвь, то других вариантов у него не будет. Игроку остаётся только собрать мозаику воедино.
Однако немалая часть кампании состоит из простых эпизодов. Для их прохождения достаточно пары очевидных действий. Иногда складывается ощущение, будто авторы поленились сами рисовать элементы окружения и взвалили это занятие на плечи Макса. Поэтому игра напоминает примитивный платформер, где приходится отвлекаться на применение маркера. Не добавляют радости и испытания, требующие быстрой реакции. Тут в ход вступает не самый удобный процесс рисования. Герой погибает, и так происходит неоднократно. Побеги от гигантской злюки по разрушающимся платформам случаются не один раз и надоедают.
Несмотря на то, что герою выдают новые способности, игра постепенно становится предсказуемой, поскольку эпизоды с их применением помногу раз повторяются. Со временем машинально выполняешь большинство операций. Создатели заставляют Макса то воевать с управлением, то опять строить мост.
От уныния спасает великолепный дизайн сказочного мира. За счёт ярких цветов, выверенной стилистики и скрупулёзного оформления локаций The Curse of Brotherhood напоминает оживший мультфильм. Причём декорации меняются достаточно быстро. Макс оказывается в пустыне и наблюдает, как на заднем фоне прогуливается гигантский монстр, то он уже изображает Тарзана в густых джунглях, то спускается в окутанную тьмой пещеру, то попадает в заполненное лавой подземелье. Везде есть свои достопримечательности.
Diagnosis Будь кампания короче хотя бы на два часа, игра воспринималась бы лучше. Авторы переборщили с простыми платформенными отрезками и однотипными побегами. В такой обстановке теряется эффект от необычной идеи с использованием волшебного маркера. Рутина разбавляется увлекательными загадками, но они сменяются чересчур примитивными эпизодами. Оформление мира превосходно, но на нём далеко не уедешь.
Pro: Ряд интересных загадок, основанных на использовании чудо-маркера
Поиск секретов заставляет задуматься
Великолепное оформление мира
Contra: Хватает скучных и однотипных отрезков в кампании
Игра со временем становится предсказуемой
Некоторые ситуации превращаются в череду проб и ошибок
Автор:Михаил Шкредов (Thunder)