Ошибка

Российский игровой движок Nau Engine готовится к бета-тестированию [Технологии]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

Chicken Attack

Стаж: 9 лет 4 месяца

Сообщений: 957

Рейтинг

post 05-Окт-2024 19:33 3[+]

Quote

 
Российский игровой движок Nau Engine готовится к открытому бета-тестированию
 
 
Ещё с начала 2023 года в России разрабатывается отечественный игровой движок Nau Engine. И сегодня стало известно, что уже в ноябре он выйдет в открытое бета-тестирование, до этого было лишь закрытое тестирование.

Главная особенность Nau Engine — его открытость. Разработчики смогут пользоваться им совершенно бесплатно благодаря лицензии 3-clause BSD.

Но что же под капотом у этого нового движка? Nau Engine может похвастаться модульной архитектурой и возможностью менять подсистемы как кубики в конструкторе. В бета-версии основной упор сделан на проекты с использованием GameObject — это более привычный подход для большинства разработчиков. Однако для продвинутых пользователей есть и ECS-библиотека, позаимствованная у движка Dagor. Система скриптования в Nau Engine не привязана к конкретному языку. В бете можно будет писать на C++ и Lua, и это только начало.

Теперь о «начинке». Для работы с контентом Nau Engine использует OpenUSD — своего рода швейцарский нож для импорта различных типов ассетов. Это значительно упрощает жизнь разработчикам. Система рендеринга основана на движке Dagor и пока поддерживает DX12 для Windows. Что касается физики, то тут в ход идёт движок Jolt, который позволит создавать реалистичные взаимодействия объектов. А за звук отвечает miniaudio — открытый аудиодвижок.

Nau Engine также подходит для создания многопользовательских игр. Для этого есть специальный модуль репликации игровой логики, работающий на основе библиотек GameNetworkingSockets и ASIO. Если вас интересует пользовательский интерфейс, то тут разработчики решили не изобретать велосипед и взяли за основу решения из движка Cocos2dx. А для отладки используется популярная библиотека Dear ImGui.

И напоследок — о «движениях». Анимационная система в бета-версии будет поддерживать как анимации на ключевых кадрах, так и скелетные анимации для персонажей. Последние реализованы с помощью библиотеки ozz-animation. Так что создатели игр смогут оживить свои миры по полной программе.


info Profile PM

Rооt

Пол: Пол:Муж

Стаж: 7 лет 3 месяца

Сообщений: 21

Россия
Рейтинг

post 06-Окт-2024 00:21 (спустя 4 часа) [-]6[+]

Quote

Тыкал палкой я этот движок.
Учитывая что "отечественный" - это наво... форкнуть всевозможный опенсорс, отобрать позаимствовать другой движок (Dagor), натянуть опенсорс и выдать за своё, это как-то работает, т. к. части работают.
Хотя пока это похоже на монстра Франкенштейна, где какая-то часть хорошо работает, но с другой частью соединена через костыль, а от движка как раз требуется слаженность; это извечная боль разработчика по соединению разных сущностей, которые логически одни, фактически - не могут быть одной сущностью (скелет/мэш/анимации, например).

Удачи, конечно, только вот пара вопросов:
Кто будет окупать "совершенно бесплатно"?
Кто будет развивать для такой локальной, да и весьма малой аудитории? Тем более что почти все крутые разрабы из России (да, было довольно много), внезапно, стали с Кипра и пр., а остались те, кто Смуту делает.
Какие киллер-фичи заставят отказаться от уже устоявшихся и удобных движков (кроме админ. кнута)?
Не то, чтобы VK ничего путного не делали (тот же тарантул был хорош), но последние их поделки не очень впечатляют, это мягко говоря, точно ли они вывезут такой сложный продукт на десятилетия сопровождения (иначе нет смысла такой продукт делать)? Unreal/Unity не зря столько спецов держат, движок для современной игры - это далеко не то, что было лет 20 назад, там мясо, матюки и прочий хардкор в максимально извращённых формах, под критические системы (АЭС/самолёты) писать легче порой, это без иронии.
Ну и да, сколько раз за весь "импортозаместительный" режим, ведь что-то случилось, сработала эта идея: закрыть полный цикл производства на себя?

P. S. Я не против использования опенсорса, для этого он и создаётся, но уже ловили на нарушениях лицензий "импортозаместителей", а так же некоторые технических нюансы, по которым крупные компании даже крутые, отлаженные движки общего назначения порой не используют, а пишут свои, хотя это очень больно. А тут хотят взять разные куски, сшить и, типа, будет не хуже Unreal. Нет, не будет.
info Profile PM

Sergeich

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 711

Австралия
Рейтинг

post 06-Окт-2024 12:04 (спустя 11 часов) [-]5[+]

Quote

Основной вопрос в целеполагании. Ну, то есть, а зачем вы это делаете, с какой целью, на какие рынки хотите зайти, кто ваш целевой потребитель, какие преимущества? Ваш движок - это коммерческое решение или он предназначен для будущей проприетарной эксплуатации?
Или ситуация обстоит как с аналогичными "отечественными" продуктами и сервисами, где качество заметно хуже, цена гораздо выше, а альтернативами пользоваться решительно запрещено либо уже невозможно?))
Понятно, что в индустрию сейчас вливаются солидные денежные потоки, но вот какой ожидать результат, исходя из опыта и здравомыслия... ну что-то из этого будет как-то худо-бедно функционировать, наверное, но конкурентного продукта ждать явно не стоит. Такие вещи по щелчку не делаются, нужно время, профессиональный костяк в команде управленцев и исполнителей и чёткое понимание своих возможностей и бюджетов. И да, в этой сфере критически важны постоянные обновления, улучшения и хорошая поддержка, потому что без этого компонента даже потенциально хороший движок быстро потеряет актуальность.
info Profile PM
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 23-Ноя 00:35

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы