Оказалось что Нойта это действительно симулятор смерти прежде всего. Подохнуть тут можно от всего - от лавы, ядов и их испарений, от переохлаждения, утопления, быстролетящих предметов/мобов/камней и т.д. Если в соулс серии (по неочевидности смерти сравнимы) ваша смерть была частью продуманного геймплея и рассчитывалась по крайней мере разрабами, то тут ваша смерть - результат рандомного генерирования карты и расстановки мобов.
Вы начинаете за мага, который в своем распоряжении имеет 2 жезла - один просто кастует магические стрелы, второй рожает бомбы, которые могут помочь сделать лишнюю дыру в тоннелях чтоб пройти дальше или же замочить скопление утырков. Сначала подземелье лайтовое и в нем нет очень уж серьезных угроз кроме тамошних снорков и алкашей с коктейлями молотова. Однако, спускаясь глубже вы нарываетесь на более серьезных противников, включая орден каких-то хайтек крестоносцев (наверное намек на сюжетец). Лично я дальше 3 локации не проходил. Доходил до 5й путем достижения края карты и провала на нное количество этажей вниз (чтоб дойти использовал посох со сферой льда и морозил лаву). Очень хардкордно.
При этом по окончании каждой локации и достижения портала (коих несколько в каждой), вас портирует в зал, где можно восстановить здоровье, смыть яд/радиацию/масло и пр., восполнить расходуемые спеллы, а также приобрести жезлы или заклинания и обрести бесплатно один из 3 перков, назначение многих их которых весьма спорное (например - агрить на себя больше гавна,
которое хотело б поужинать вашими кишками). Смысл многих перков начинаешь понимать только при более углубленном прохождении данжей. Например есть перк, заставляющий мобов кровоточить от лшюбого вашего чиха. Казалось бы чисто визуально на люббителя, практически если подходить -
актуально только тогда когда надо смыть чьей то кровью яд или затушить огонь. Истинную ценность перка понимаешь лишь с перком "вампиризм" вкупе - когда есть возможность восстановить хиты от любого моба. Но все равно так или иначе эта игра не история героя, а история его смерти.