Без лишних предисловий скажу, что данная трилогия, начиная с Atelier Ayesha, прилично изменилась в дизайне. И хотя начинка осталась прежней, без нововведений не обошлось. И это радует, что разработчики не стоят на месте, и пытаются разнообразить игровой процесс.
А теперь об изменениях.
Убрали большие статичные иконки персонажей во время всех "болтающих" сцен. Теперь, как в привычных рпг, персонажи во время разговора шевелятся, изображают эмоции (некоторые из эмоций, к слову, очень и очень забавны), показывают жесты.
"Перелопатили" почти все синтезируемые вещи - появилось очень много новья (несколько старых осталось, но их облик и назначение тоже сменили). Также внедрили и новых монстров, новые ингредиенты.
Систему боя усовершенствовали - добавили перемещение по полю, атаки сзади - это понравилось. Добавили и пачку пассивных навыков для каждого персонажа. И это весьма разнообразило игровой процесс.
Сделали теперь и нормальное время синтеза - почти все предметы требуют на изготовление 1 день, редко какие больше, это плюс.
Также хорошо, что при получении определённых бонусов в дневнике, не участвующие в сражениях персонажи получают опыт, как и остальные "полевые" герои.
Наконец-то убрали проблему с нехваткой места в контейнере - он просто неограничен в количестве помещаемых в него предметов (хотя, может быть, лимит и есть, но я его, во всяком случае, не достиг) + однотипные вещи теперь занимают лишь одну ячейку (пустое место) (от 1 до 99+).
Однако для
корзины есть исключение. Каждому предмету, полученному при помощи
синтеза, и, перенесённому в неё, всегда отводится только одна ячейка (т.е. сделали вы, например, 5 бомб, и они будут занимать 5 ячеек, а не одну).
Ещё одно исключение касается и контейнера и корзины: однотипные предметы, но, имеющие разные параметры или разный уровень quality, также помещаются в разные ячейки. Ну, это и логично, так и должно быть. Но здесь вытекает один из минусов - таких вещей в игре крайне мало. Почти все материалы, полученные на полях сражений (или просто при сборке), абсолютно одинаковые. Отличаться друг от друга у вас будут только предметы, полученные при помощи синтеза (и то не всегда). Например, собрали вы в какой-нибудь локации 20 корешков, и все они будут иметь одинаковый параметр quality и одинаковые свойства. Но так как в данной части разработчики в системе синтеза сделали упор на другое, то выглядит данный минус не так критично, хотя и создаётся некоторое ограничение.
Что сразу не понравилось в игре, так это очень мелкий шрифт, особенно в дневнике. Все менюшки маленькие, все предметы, вещи - всё миниатюрное.
Система сортировки опять не самая удобная - вернулись к Atelier Totori. Но сортировка и не нужна здесь так-то, за всю игру нигде не пригодится, вообще.
Появились небольшие подгрузки везде. Не критично, но неприятно.
Также появился условный последний босс (после которого просто заканчивается основной сюжет про сестру, но не сама игра). Здесь разработчики решили пойти по пути традиционных заштампованных rpg...
Персонажи опять ограничены в развитии 50-м уровнем, хотя это не принципиально, игра всё равно лёгкая. Да-да, Atelier Ayesha ещё проще трёх предыдущих "ателье" из этой серии на PS3, ну совсем лёгкая! Но за недостаток это считать не нужно - играть всё равно интересно.
Кстати, так же, как и Меруру, Айша не может колдовать. Да и MP Ayesh'е не нужны вообще. На самом деле, конечно, в игре есть синтезируемые предметы, которые при их использовании "выедают" очки маны, но я за всё прохождение ни разу и не пользовался таковыми, либо убирал негативный эффект ещё на стадии синтеза.
Игра короче любой "ательешки" из арландовской арки. На основной сюжет я потратил около 48 часов. И это ещё много (просто в каждом подземелье бился до последнего, с синтезом возился много, чтобы получить все свойства у вещей, и т.д.). Полностью же вышло 72 часа (дополнительные боссы, сценки, экипировка).
Трофеи здесь получить также проще. Набрал 80%
Понравилось, как проработали персонажа Keith. Занятная личность вышла.
Хорошо, что в финале игры можно выбирать разные концовки (посмотрел одну, перезагрузился, выбрал другую и т.д.).
Довольно удобной сделали регистрацию различных вещей в магазинах.
Саундтрек в этой части особо удачный получился, особенно основная грустная тема шикарна (Guidance).
Уже традиционно от игры к игре радует процесс создания ultimate оружия, брони, аксессуаров, когда приходится пораскинуть мозгами. В Atelier Ayesha удобно сделали, что можно при помощи специальных, полученных с помощью синтеза предметов, переносить различные бонусы ("трэйты") в вооружение. Как я уже говорил сообщением выше, - можно одинаковые "трэйты" напихать и в аксессуары, и в броню с оружием, увеличив общую убойную мощь. Например, сделать 100% элементный урон, или увеличить силу заклинаний на 100%, снизив при этом их расход до 0 MP, и т.д.
Игра нигде не зависла, глюков не наблюдал.
пс: и да, у кого трофеи на японском, - это проблема из-за русского даш-борда; нужен английский - на нём отображается всё нормально.
ппс: любое оружие и броню можно добыть в сражениях с монстрами типа slag, поэтому не брезгуйте почаще с ними биться; тем более ненужный лут потом попросту сбывается за необходимые деньги.